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전자 게임, 특히 GTA는 어떻게 정신 능력을 향상시킬 수 있을까요?


게임 GTA V 및 온라인 버전의 홍보용 표지.
게임 GTA V 및 온라인 버전의 홍보용 표지.

네, 저도 비디오 게임과 PC 게임을 즐깁니다. 그리고 그게 뭐가 잘못됐다고 생각하겠어요? 물론, 시간이 될 때, 그리고 자유로울 때 하는 거죠. 참, 제가 제일 좋아하는 게임 중 하나는 GTA(Grand Theft Auto) 시리즈입니다.





독자 여러분께서 저를 판단하고 이런 종류의 게임을 하는 것이 터무니없고 폭력을 조장한다고 생각하며 떠나시기 전에, 제가 아래 글을 쓰게 된 계기를 읽어주시길 바랍니다.



네, 저는 GTA를 옹호할 겁니다. 락스타 게임즈 , 연락 주세요.



이 글을 쓰게 된 계기는 BBC 뉴스 웹사이트의 다음 기사들, 즉 https://www.bbc.com/portuguese/geral-52728977https://www.bbc.com/portuguese/geral-59909918 이었습니다. 이 기사들이 전자 게임이 어떤 경우에는 사람들의 지적 발달에 도움이 된다는 제 생각을 뒷받침한다고 생각했습니다.



전자 게임을 하는 것이 나쁘다고 말하는 것은 어리석다고 생각합니다.



게임(또는 시리즈)인 그랜드 테프트 오토에 대하여.


그랜드 테프트 오토(GTA)는 데이비드 존스와 마이크 데일리가 제작하고, 이후 댄 하우저와 샘 하우저 형제, 레슬리 벤지스, 애런 가벗이 개발을 이어받은 비디오 게임 시리즈입니다. 대부분의 게임은 락스타 노스(구 DMA 디자인)에서 개발하고 락스타 게임즈 에서 배급했습니다. 시리즈 이름은 미국 경찰에서 차량 절도를 지칭하는 용어에서 따왔습니다. 'Grand Theft'는 400달러 이상의 고가 차량 절도를 의미하고, 'Auto'는 자동차를 뜻합니다.




GTA 시리즈 게임의 기본 제목
GTA 시리즈 게임의 기본 제목

이 시리즈의 게임들은 범죄와 거리 갱단이 지배하는 가상의 도시들을 배경으로 하며, 주로 미국의 대도시들을 모델로 삼고 있습니다. 플레이어 캐릭터(폭력, 마약 밀매, 살인, 매춘 등 불법 활동으로 가득한 이야기의 주인공이자 범죄자)는 스토리를 진행하기 위한 임무를 수행하는 동시에 액션, 어드벤처, RPG, 레이싱 등 다양한 요소가 혼합된 오픈 월드에서 비선형적인 모험에 참여할 수 있습니다. GTA 시리즈는 또한 GTA: 샌 안드레아스의 라이더 캐릭터에 영감을 준 이지-E와 같은 여러 인물들에게 경의를 표하고 있습니다.



비디오 게임 개발사 DMA Design은 1997년에 그랜드 테프트 오토 시리즈를 시작했으며, 현재까지 11개의 독립형 게임과 4개의 확장팩이 출시되었습니다. 시리즈의 세 번째 작품인 그랜드 테프트 오토 III는 3D 환경을 도입하고 게임 경험을 크게 향상시켜 큰 호평을 받았으며, 수많은 아류작들의 출시를 촉발했습니다. Driv3r과 같은 후속작들은 그랜드 테프트 오토 III에서 제시된 방식을 기반으로 개발되었습니다.



콜 오브 듀티처럼 그랜드 테프트 오토 시리즈는 역사상 가장 수익성이 높은 엔터테인먼트 제품 중 하나로, 최신작은 출시 후 24시간 만에 거의 10억 달러에 달하는 수익을 올렸습니다. 또한 24시간 동안 최고 판매액을 기록한 비디오 액션 게임으로 기네스북 기록을 경신하기도 했습니다. 더 텔레그래프지는 이 시리즈를 영국의 대표적인 수출품 중 하나로 선정하기도 했습니다. 2016년 11월 기준으로 그랜드 테프트 오토 시리즈는 2억 5천만 장 이상 판매되어 역대 다섯 번째로 많이 팔린 비디오 게임 프랜차이즈가 되었습니다.


하지만, 가장 최근에 출시된 GTA V가 성공을 거두었습니다. 그리고 그 게임은 제가 가장 좋아하고 많이 플레이하는 게임입니다. 온라인 버전도 포함해서요.



GTA V와 온라인 버전의 가장 큰 장점은 무엇일까요?



여기서는 제가 폴랴 데 S. 파울루에서 본 기사 일부를 인용하여 논증하겠습니다. 이 기사는 파이낸셜 타임즈 기사를 재게재한 것입니다. 여기를 참조하세요 .



플레이스테이션 5와 Xbox 시리즈 X 출시를 둘러싼 수많은 발표 속에서 누구도 놀라지 않은 사실이 하나 있었다. 바로 락스타 게임즈의 "Grand Theft Auto 5"가 차세대 콘솔로 재발매된다는 것이다. 이로써 2013년 처음 출시된 이 게임은 세대에 걸쳐 콘솔로 재발매되는 유일한 게임이 될 가능성이 높다.



대부분의 추산에 따르면, "GTA 5"는 역사상 가장 수익성이 높은 미디어 제품입니다. 현재까지 최소 1억 3500만 장이 판매되어 총 60억 달러(약 319억 원) 이상의 수익을 올렸는데, 이는 역대 최고 흥행 영화인 "어벤져스: 엔드게임"의 두 배가 넘는 금액입니다.



사람들이 이 게임을 계속 구매한다는 사실은 흥미롭습니다. 생각해 보세요, 2013년은 비디오 게임의 역사로 치면 거의 백악기 시대나 다름없습니다. 매달 혁신적이고 매력적인 게임들이 쏟아져 나오는데, 왜 수백만 명의 사람들이 여전히 "GTA 5"를 플레이하는 걸까요?



우선, "GTA 5"는 혼자서 게임을 즐기는 플레이어에게 최고의 경험을 선사합니다. 플레이어는 대담한 강도 행각을 벌이는 세 명의 용감한 범죄자를 조종할 수 있습니다.



락스타 특유의 풍자적인 어조는 이번 작품에서도 여실히 드러나는데, 소셜 네트워크, 리얼리티 쇼, 그리고 ‘웰빙’ 문화를 풍자하며 대중문화에 대한 풍부한 언급을 담고 있습니다.



예를 들어, 플레이어가 오후 7시에 레이턴 캐니언에 가면 영화 "델마와 루이스"를 연상시키는 장면, 즉 컨버터블 차량을 타고 절벽에서 떨어지는 두 여성을 볼 수 있습니다. 이는 가상의 주 샌 안드레아스에서 발견할 수 있는 수많은 숨겨진 디테일 중 하나일 뿐이며, 샌 안드레아스는 독특한 디테일과 개성으로 가득 찬, 캘리포니아를 축소해 놓은 듯한 작은 마을입니다.



매력적인 스토리를 가지고 있음에도 불구하고, 이 게임의 진정한 성공은 멀티플레이어 모드인 "GTA 온라인" 덕분입니다. 출시 당시에는 실패작으로 여겨졌지만, 락스타는 이후 온라인 모드를 지속적으로 개선하여 열성 팬뿐만 아니라 더 많은 사람들이 즐길 수 있는 세련된 게임으로 탈바꿈시켰습니다. 그 결과, 올해 "GTA 온라인"은 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했습니다.



로스 산토스 시는 끊임없이 업데이트되어 플레이어에게 새로운 임무와 차량을 제공할 뿐만 아니라, 불법적으로 벌어들인 돈을 세탁할 수 있는 나이트클럽을 운영할 기회도 제공합니다.



올해 형광색 외계인 복장이 도입되면서 플레이어들은 초록색과 보라색 외계인 군대를 결성하여 도시에서 서로를 사냥하는 치열한 전쟁을 벌였습니다. 락스타는 플레이어들에게 자신만의 가상 문화와 역사를 만들어갈 수 있는 도구를 제공했습니다.



그렇다면 이런 게임을 하는 것이 목표 집중력을 키우는 데 어떻게 도움이 될까요? 무엇이 제 업무에 긍정적인 영향을 미칠까요?



본문 서두에 인용한 BBC 보도가 논증을 뒷받침하는 데 도움이 됩니다. 참고로 첫 번째 기사의 제목은 다음과 같습니다. "게임이 기억력을 향상시킨다 - 세계 최대 규모의 지능 실험에서 밝혀진 다른 사실들".



첫 번째 기사의 제목만 봐도 비디오 게임, 심지어 PC 게임이나 다른 플랫폼의 게임조차도 해롭고, 사람들을 소외시키거나, GTA처럼 폭력적으로 만든다는 통념을 반박한다는 사실을 알 수 있습니다.



덧붙여 말하자면, 전 이게 좀 어리석다고 생각했어요. 저는 아타리 시대 사람이고, 그때 이미 슈팅 게임을 많이 했지만 도적이 되지는 않았거든요.



이 연구는 BBC가 런던 임페리얼 칼리지의 과학자 애덤 햄프셔가 개발한 지능 테스트에 참여할 사람들을 모집하면서 시작되었습니다.



이미 25만 명이 넘는 사람들이 자신에 대한 질문에 답하고 테스트를 받았는데, 그 활동들은 때때로 게임처럼 느껴지기도 합니다.


이 수치들은 다양한 유형의 인간 지능이 생활 방식, 성격, 기술 사용과 같은 변수와 어떻게 연관되는지에 대한 정보를 제공합니다. 바로 이 점이 제가 게임에 대해 이야기하고 싶은 이유입니다.




저는 게임이 사람들의 마음에 미치는 영향에 대한 연구의 핵심 내용으로 바로 들어가겠습니다.


연구진은 놀랍게도 지적 능력과 사용하는 기술의 종류 또는 기술 사용 시간 사이에 명확한 연관성이 없다는 사실을 발견했습니다.


단 한 지역을 제외하고는…


컴퓨터 게임을 하는 시간이 길수록 공간 작업 기억력(자동차 열쇠 같은 물건이 어디 있는지 기억하는 능력), 주의력, 언어 추론 능력 테스트에서 더 좋은 점수를 받는 경향이 있습니다.


이 경우에는 실질적인 연령이 고려되지 않았습니다. 따라서 젊은 세대와 노년 세대의 대립이 아니라, 게임과의 명확한 연관성이 드러납니다.


가장 놀라운 발견 중 하나는 게임이 지능의 주요 구성 요소 중 하나인 작업 기억력, 즉 이해나 사고와 같은 다양한 인지 활동에 사용할 정보를 일시적으로 활성화 상태로 유지하는 능력을 실제로 향상시킬 수 있다는 점이었습니다.


스트라스클라이드 대학교의 루이스 니콜스는 "어떤 일을 하려고 어딘가에 갔다가 도착해서야 그 일이 무엇이었는지 잊어버린 경험이 있는 사람이라면 우리가 무슨 말을 하는지 알 것입니다."라고 말합니다.


컴퓨터 게임을 하는 사람들이 정신 훈련을 하는 사람들보다 이러한 테스트에서 더 높은 점수를 받았는데, 이는 인지 능력을 향상시키려는 사람들에게 게임이 더 가치 있는 여가 활동일 수 있음을 시사합니다.


니콜스는 놀이량과 지능의 이러한 측면 사이의 긍정적인 관계에 대한 통제된 연구 결과가 BBC의 연구 결과와 일치한다는 점에 주목해야 한다고 말합니다. 하지만 어떤 게임인지가 중요할까요?


"가장 확실한 결과는 특히 다양한 환경을 탐색하고, 시각적 목표물을 찾고, 빠른 결정을 내려야 하는 액션 비디오 게임에서 나타납니다. 하지만 테트리스와 같은 우주 퍼즐 게임도 유익합니다."라고 전문가는 말합니다.


두 번째 기사에서, 여러 가지 일을 동시에 처리하거나, 일상적인 방해 요소를 무시하거나, 할 일 목록의 우선순위를 정하는 데 어려움을 겪는다면 비디오 게임이 훌륭한 조력자가 될 수 있다는 내용을 읽었습니다.


즉, 어쩌면 그 행위는 일부 부모(또는 여자친구, 친구)들이 생각하는 것처럼 그렇게 "시간 낭비"는 아닐지도 모릅니다.


"세 아이의 엄마로서 저도 같은 생각을 했어요. 하지만 연구실 과학자로서 일부 비디오 게임이 뇌와 행동에 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 알고 매우 놀랐습니다."라고 인지 신경과학자 다프네 바벨리에가 말했습니다. 그녀의 연구는 게이머들의 두피에 전극을 부착하여 게임을 하는 동안 뇌에서 어떤 일이 일어나는지 이해하는 데 초점을 맞췄습니다.



음... 그럼 GTA는 어때요? 그 게임은 등장인물들이 범죄자이고 범죄를 저지르잖아요. 이게 유익할까요?



두 번째 기사의 연구 결과가 바로 이 점을 설명합니다. 하지만 그 전에…


그 게임이 나쁜 본보기가 되는지 아닌지는 저와는 상관없는 문제입니다.


설명드리자면, 위에서 언급한 의견처럼 저는 게임이라는 것이 사람들을 폭력적으로 만들거나 심지어 범죄를 저지르게 만든다는 것이 어리석다고 항상 생각했습니다.


저는 그것이 개인의 성격과 그것이 정신에 미치는 영향에 더 달려 있다고 생각합니다. 일반적으로 폭력적인 게임을 이용해 끔찍한 범죄를 저지르는 사람들은 이미 행동 문제나 성격적 이상을 가지고 있는 경우가 많습니다. 이런 경우에는 폭력적인 게임 자체만으로 유죄를 단정하기보다는, 범죄자의 심리·법의학적 연구(법과대학 교수이자 저명한 법의심리학자인 귀도 팔롬바 교수에게 경의를 표합니다)를 통해 범행 당시의 과거 행적을 살펴보는 것이 더 중요합니다.


폭력적인 영화도 있지 않나요? 그리고 공포 영화도요? (참고로 저는 공포 영화도 아주 좋아합니다.) 이런 영화들이 개봉될 때마다 광대 복장을 한 사람들이 다른 사람들을 살해하는 "전염병" 같은 일이 벌어지나요? 그렇지 않잖아요. 그런 일은 일어나지 않았습니다.


게임이 사람들의 폭력성의 주요 원인이라는 주장은 말도 안 되는 소리라고 생각합니다. 저는 앞으로도 게임이 사람들의 정신 건강에 가져다주는 긍정적인 측면에 대해 계속 이야기할 것입니다. 이와 반대되는 주장은 위선에 가까운 것입니다.


비디오 게임이 뇌에 미치는 영향은 다음과 같습니다.


"1인칭 및 3인칭 슈팅 게임은 주의 집중력을 크게 향상시켜 줍니다. 또한 시각이나 청각, 즉 지각 능력도 향상시켜 줍니다. 더 나아가 공간 인지 능력, 작업 기억력, 멀티태스킹 능력에도 뚜렷한 향상 효과가 나타납니다."라고 인지 신경과학자 다프네 바벨리에르는 말합니다.


"사실, 그것들은 일상생활에서 활용될 가능성이 있는 이점들입니다."


이러한 게임을 함으로써 두뇌를 훈련시킬 수 있습니다.



"우리는 전두엽 피질과 두정엽 피질에 있는 여러 영역들을 활성화시켰는데, 이 영역들은 하행성 주의 집중을 담당하는 것으로 알려져 있습니다. 이 영역들은 더욱 강화되어 있으며 정보 처리 효율이 훨씬 높습니다."라고 신경과학자는 설명합니다.


그러므로 이 게임이 플레이어들에게 게임 내 임무에 대한 헌신을 요구하는 방식을 살펴보십시오.


가장 훌륭한 업데이트는 플레이어들이 커뮤니티를 만들고, 폭주족 갱단을 결성하거나, 서로를 고용하여 복잡한 마피아 조직을 구축하도록 장려하는 업데이트입니다. 결국 팀워크가 중요하잖아요?


GTA 게임의 미션 중 하나로, 플레이어의 헌신과 집중력을 요구합니다.
GTA 게임의 미션 중 하나로, 플레이어의 헌신과 집중력을 요구합니다.



"GTA 온라인"은 처음에는 황당한 범죄 시뮬레이터였지만, 점차 진화하여 이제는 사람들이 친구들과 시간을 보내거나 현실에서는 절대 가질 수 없는 차들을 운전하기 위해 접속하는 가상 세계가 되었습니다. 물론 적절히 즐긴다면 일상생활과 완전히 동떨어지지는 않겠지만, 여기서 제가 강조하고 싶은 것은 우정을 쌓거나 인맥을 형성하는 것입니다. 사람들이 데이트 사이트에서 감정적, 심지어는 성적인 관계를 맺을 수 있다면, 게임에서도 못할 이유가 있을까요?


이와 마찬가지로 게이머들은 유튜브와 트위치의 creciente 인기를 활용하여 게임 플레이 영상을 올리고 엄청난 시청자들에게 도달하고 있습니다. 제가 이 글을 쓰고 있는 시점에서 지난주 트위치에서 "GTA 5" 영상 시청 시간이 1,100만 시간을 기록했습니다. 게이머들의 집중력이 얼마나 대단한지 보세요! 심지어 게임 관련 정보를 퍼뜨리며 수익을 창출하는 사람들도 있습니다(사업가 정신).


락스타는 처음부터 플레이어들이 게임 소프트웨어를 수정할 수 있도록 하는 현명한 선택을 했습니다. 날씨, 기상 조건, 주민들을 직접 조작하여 게임 캐릭터들을 활용한 영상물(일명 "마시니마")을 제작할 수 있는 편집 모드를 도입한 것입니다.


이 영화들은 자연 다큐멘터리부터 3시간짜리 007 시뮬레이션까지 다양합니다. 더 깊이 빠져들고 싶은 사람들은 소프트웨어를 수정하여 이미지를 업데이트하거나 슈퍼히어로, LGBT 프라이드 퍼레이드와 같은 요소를 추가하는 "모더" 커뮤니티에 참여할 수 있습니다. 여기에 콘텐츠 제작, 다양성 장려, 공동체 생활이라는 가치를 더할 수 있습니다.



더욱 놀라운 것은 액션 게임이 추상적 추론 및 문제 해결과 관련된 영역의 회백질을 증가시키는 것으로 나타났다는 점입니다.


시력과 관련해서 최근 연구에 따르면 9주 동안 액션 게임을 50시간(하루에 1시간 미만) 플레이하면 대비 감도가 향상되는 것으로 나타났습니다.


즉, 회색 음영을 더 잘 구분할 수 있게 되는데, 이는 야간 운전이나 시야가 좋지 않은 상황에서 유용합니다. 그리고 명암 대비 감도는 나이가 들면서 자연스럽게 저하되는 경향이 있습니다.



아쉽게도, 느린 게임을 플레이해서는 이러한 이점을 누릴 수 없습니다. 이러한 이점을 얻으려면 액션 게임이어야 합니다.


GTA를 비롯한 액션 게임들이 도움이 될까요, 안 될까요? 네, 적당히만 한다면 GTA를 비롯한 액션 게임들은 업무 능력 향상에 훌륭한 조력자가 될 수 있습니다.


만약 두려움 때문에 동의하지 않으신다면, 댓글이나 관련 링크(예: 과학 연구 자료)를 통해 반론을 제시해 주세요. 감정적인 반응이나 이념적인 주장은 삼가해 주시기 바랍니다. 이곳은 업무와 기업 교육에 관한 네트워크입니다.


저랑 GTA 온라인 같이 하고 싶은 분 있으면 누구든 환영합니다. 개인 메시지 주세요. 저는 실력 좋은 플레이어니까 디스코드 앱도 있어요.


 
 
 

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